• Музей-заповедник Ф.И. Тютчева «Овстуг» присоединится ко Всероссийской акции «Ночь искусств»

    Музей-заповедник Ф.И. Тютчева «Овстуг» присоединит...

    03.11.24

    0

    9042

Нейрокомпьютерные интерфейсы многократно расширят возможности технологий VR

Нейрокомпьютерные интерфейсы многократно расширят возможности технологий VR
  • 27.03.19
  • 0
  • 10220
  • фон:

Технологии виртуальной реальности (VR) уже достаточно неплохо «научились» обманывать наш мозг, глаза и уши, заставляя их считать, что мы действительно находимся в каком-то другом мире и являемся главным персонажем той или иной игры. Однако «скоро» эти технологии могут выйти на совершенно новый уровень. И путешествовать внутри виртуальных миров мы сможем с помощью лишь одних наших мыслей, не прибегая к помощи специальных устройств для управления, которые сейчас активно используются с VR-гарнитурами.

На проходившей ранее в этом месяце конференции разработчиков видеоигр Game Developer’s Conference штатный психолог и исследователь видеоигр игровой компании Valve Майк Абиндер поделился своими мыслями о том, какие удивительные возможности для виртуальной реальности сможет предоставить интеграция интерфейсов «компьютер-мозг» в будущие VR-гарнитуры.

Персонализированный игровой опыт

Идея состоит в том, чтобы наделить гарнитуры VR специальными датчиками (по типу ЭЭГ), которые будут считывать электромагнитные сигналы вашего мозга и конвертировать их в полезные для игры статистические данные. Анализ этих данных, по словам Абиндера, позволит разработчикам игр сделать последние более интерактивными и персонализированными. Например, в зависимости от вашего состояния (вам грустно, весело, страшно, скучно и т.д.) игра сможет налету подстраиваться под ваше настроение, а также ваш «игровой настрой».

«Представьте себе мгновенно адаптирующихся конкретно под вас виртуальных врагов. Например, с какими монстрами вам больше всего нравится сражаться: сильными, слабыми, умными, глупыми? Если мы будем знать ответы на эти вопросы, то игры с поддержкой такой технологии могут стать для вас настоящим открытием, поскольку будут способны предложить совершенно уникальный игровой опыт, новые задачи и испытания, сократив до минимума действительно скучные моменты каждый раз, когда вы будете заходить в эту игру», — цитирует слова Абиндера VentureBeat.

Дизайн уровней каждой отдельной игры в данном случае сможет подстраиваться исключительно под конкретного человека, использующего такую VR-гарнитуру. Возможно эта же технология позволит создавать ваш идеальный виртуальный аватар, практически полностью «копирующий» ваш реальный облик в виртуальном мире. Этот аватар сможет с точностью имитировать ваше текущее настроение, мимику, ваши привычки и так далее.

«Игровые разработчики смогут уделять больше внимания тому, как вы реагируете на те или иные элементы в игре. Благодаря этому, даже небольшие изменения смогут привести к большим результатам и изменить ваше восприятие игры».

Расширение возможностей мозга

По информации портала VentureBeat, на рынке присутствует несколько компаний, которые уже проводят испытания технологий, конвертирования мозговых сигналов в игровые данные. Например, одной из таких компаний является стартап Neurable, который в настоящий момент тестирует разработанный им интерфейс «компьютер-мозг» с имеющимися на рынке VR-гарнитурами «для создания естественного расширения возможностей нашего мозга», как указывается на их официальном сайте.

Конечно же, озвученные Абиндером идеи по большей части являются его собственными предположениями тех возможностей, которые могут перед нами открыться благодаря комбинации технологий виртуальной реальности и сканирования мозга. На данный момент даже аппаратам ЭЭГ больничного уровня нередко приходится иметь дело с большим количеством шума в получаемых при сканировании данных. Особенно это касается не инвазивных аппаратов, а также тех, в которых используются электроды для считывания сигналов. В случае тех же гарнитур виртуальной реальности это не позволяет обеспечить для пользователя качественный и изначально заложенный этой идеей новый игровой опыт. Поэтому в этом направлении придется еще немало поработать.

Источник